إن القيام بإنشاء شخصية كرتونية له متعة غير محدودة لا يرتبط انشاء الشخصية وتطويرها فقط ببناء شكل الشخصية : فكل شخصية لها شكلها الخاص "هوية وسمات" . من الجيد اذا كان لديك دراية بنسب بناء الرأس والتعبيرات في الوجه . لكن تلك المعرفة تكون بدون فائدة اذا لم تكن تعلم كيفية بناء الجسم . الفنان يجب ان يأخذ بعين الاعتبار تلك الامور اثناء بناء الشخصية بحيث تظهر بشكل واقعي في عين الجمهور
في الرسوم المتحركة , هناك العديد من انماط الشخصيات المختلفة كـ "المغفل" و "المتنمر" هل تريد تعلم المزيد حول ذلك ? هذا ما سوف اقوم بتعليمكم اياه في هذا الدرس .
1. كيف تبدأ .
عندما تقوم بإنشاء الشخصيات , انصح باستخدام رسوم اولية بسيطة "سكيتش" مرسومة باليد . هذا سوف يعطيك اتجاه مثالي نحو نمط وطبيعة الشخصية التي سوف تقوم بإنشاءها .الخطوات التي سوف نتبعها اليوم بسيطة وسلسة اولاً , نرسم الشكل الاساسي للشخصية ومن ثم نضيف الملامح والتفاصيل الاخرى للجسم تلك هي الطريقة التي يجب عليك اتباعها مهما كانت الشخصية التي سوف تقوم برسمها انسان , حيوان , او حتى شكل جماد ترغب باعطاءه تفاصيل حيوية ( مثال , الكوب المبتسم )

حينما تقوم بتحديد النسب التخيلية , الخطوة التالية تكمن في تطوير تعبيرات حركة الجسم , اليدين والساقين , حيث ان اليدين بإمكانها ان تخبر عن قصة كاملة فقط من خلال موضع واحد .

2. النسب :
تعتبر النسب من اكثر العوامل المهمة في بناء شخصية الرسوم المتحركة ويجب على الفنان ان يأخذ بعين الاعتبار التناسق في حجم اجزاء الجسم , لانه بناء على ذلك فسوف نوضح الميزات الهيكلية في بناء شخصياتنا فمثلاً الشخص المتنمر لديه طبيعة قتالية لذلك رأسه صغير لكن صدره بارز , الذراعين والساقين قوية وواضحة المعالم بالإضافة إلى فكه الكبير بالمقابل , الشخصية المتزنة تستند على نسب بناء شخصية الطفل مع رأس كبير مقارنة بالجسم . وكل ذلك يتم باشكال مستديرة ميزات اخرى مثل الجبهة والعيون الكبيرة تكون مسئولة عن إظهار شخصية هشة وهلم المجرا ....استديوهات الرسوم المتحركة لديهم تقليد معروف في استخدام الاشكال البيضوية لقياس ارتفاع الشخصية , فمثلا : الطفل عادة لديه رأس اكبر من بقية اجزاء الجسم , لكن البالغين لديهم نسب مختلفة . حيث تختلف وفقاً لبنية وجنس كل شخصية .





3. شكل الجسم يكون كهيئة الكمثرى !
من الممارسات الشائعة بين المصممين تكمن في استخدام شكل الكمثرى - او اشكال مشابهة - لبناء بنية الجسم نظرا للارتباط الذي يولد بداخل رأس كل شخص بالتأكيد , هذا الاسلوب شائع بين استديوهات الرسوم المتحركة في الماضي عمل عدة فنانين مختلفين على نفس الشخصية ويجب الحفاظ على النسب الصحيحة لكل منها .


4. إضافة الهيكل العظمي :
نحن الآن تعرفنا على كيفية تحديد الاشكال , حاجة ايضاً لمعرفة بناء الهيكل العظمي بشكل بسيط . اذا قمت برسم اي نوع من الشخصيات بأسلوب كرتوني , فأنت بحاجه لفهم الاختلافات الرئيسية في العضلات والعظام بين فئات الرسوم المتحركة المختلفة , مثل القطط , الطيور والانسان هذه المعرفة ضرورية وسوف توجهنا فيما يتعلق بمفاصل الشخصية , مثل المرفقين والركبتين .
في الرسوم المتحركة هذا مختلف , الخصائص والايمائات الجسدية للشخصية التي تقوم بإنشاءها يجب ان تكون واضحة حتى بدون اي مشهد حواري لهذا السبب تتجسد الروعة في هذا الاسلوب الفني .


- قياس نسب الشخصية التي تقوم بإنشاءها باستخدام اشكال مدورة
- تكييف الشخصية باستخدام قاعدة الكمثرى الشهيرة
- تشكيل الخطوط التي تكون بمثابة دلائل للنقاط الرئيسية في مفاصل الشخصية (الهيكل العظمي) .
- تكميل شخصيتك مع التفاصيل النهائية للهيكل الذي قمت بإنشاءه .
5-عكس شكل الكمثرى :
هل قاعدة الكمثرى تصلح لجميع شخصيات الرسوم المتحركة التي نقوم بإنشاءها ليس دائماً اذا قمنا بعكس الشكل , سنقوم بإنشاء مشهد من الشدة والقوة في شخصيتنا ! لاحظ الامثلة التالية :



6. شخصية المغفل :
شخصية المغفل هو واحد يمشي على قدمين (حتى الحيوانات) ويبدو ساذج , اخرق وكسول بشكل عام .هذا النوع من الشخصية في كثير من الاحيان يقدم على انه جبان . هم بشكل عام يبقون بعيدين عن الوقوع في المتاعب حتى يمكن ان يقدم على انه الطالب كثير الدراسة او الشخص المحبط .

- - رأس رفيع
- - أنوف كبيرة (او خرطوم للحيوان)
- - اسنان كبيرة
- - اكتاف صغيرة
- - فعلياً لايوجد ذقن
- -قاعدة الكمثرى (بدون عكس دائما للاعلى)

7- تطبيق معرفتنا :في إنشاء شخصية بطولية .
سوف نبني سوياً جسم الشخصية استناداً على المعرفة التي اكتسبناها . دعنا نبدأ !الخطوة رقم 1 :
سوف ابدأ الرسم بطريقة حرة لاداعي للقلق حول القيام بعدة رسوم اولية (سكيتش) حتى تصل للنسبة المثالية . هذا جزء من اللعبة !نبدأ ببناء الرأس والجسم بأشكال مستديرة .


الخطوة رقم 2 :
دعنا نضيف الخطوط التي تحاكي مفاصل العمود الفقري لاحظ نحن نضيف وضعية شائعة لشخصية البطل - حيث وزن الجسم يعتمد على ساق واحدة فقط .
الخطوة رقم 3
رائع ! اخيرا , سوف ندرج تفاصيل الوجه وعضلات الجسم لبطلنا الرائع .
الخطوة رقم 4
عندما توضح البنية الكلية , نضيف الملابس .
عمل رائع , انت قمت به الآن !
حسناً , هذا كل ما هنالك , قمنا بعرض عملية رسم الاجسام باسلوب الرسوم المتحركة اكثر من هذا , تعلمنا كيف تعمل الاشكال الدائرية والبيضوية معاً لتشكيل بنية الشخصيات . ايضاً تعلمنا الاختلافات بين انواع الشخصيات المختلفة : البطل , القوي , المتنمر , الضعيف والهش , وكيفية تطبيق اسلوب الكمثرى لتحقيق تلك النتائج . اخيراً , اكتشفنا تطبيق اسلوب رسم شخصية المغفل , سواء في البشر او الحيوانات , لننتهي مع المفتاح الذهبي , قمنا بإنشاء شخصية البطل من البداية من الصفر .

إرسال تعليق
شكرا لكم على جهدكم