إن القيام بإنشاء شخصية كرتونية له متعة غير محدودة لا يرتبط انشاء
الشخصية وتطويرها فقط ببناء شكل الشخصية : فكل شخصية لها شكلها الخاص "هوية
وسمات" . من الجيد اذا كان لديك دراية بنسب بناء الرأس والتعبيرات في
الوجه . لكن
تلك المعرفة تكون بدون فائدة اذا لم تكن تعلم كيفية بناء الجسم . الفنان
يجب ان يأخذ بعين الاعتبار تلك الامور اثناء بناء الشخصية بحيث تظهر بشكل
واقعي في عين الجمهور
في الرسوم المتحركة , هناك العديد من انماط الشخصيات المختلفة كـ
"المغفل" و "المتنمر" هل تريد تعلم المزيد حول ذلك ? هذا ما سوف اقوم
بتعليمكم اياه في هذا الدرس .
1. كيف تبدأ .
عندما تقوم بإنشاء الشخصيات , انصح باستخدام رسوم
اولية بسيطة "سكيتش" مرسومة باليد . هذا سوف يعطيك اتجاه مثالي نحو نمط
وطبيعة الشخصية التي سوف تقوم بإنشاءها .
الخطوات التي سوف نتبعها
اليوم بسيطة وسلسة اولاً , نرسم الشكل الاساسي للشخصية ومن ثم نضيف الملامح
والتفاصيل الاخرى للجسم تلك هي الطريقة التي يجب عليك اتباعها مهما كانت
الشخصية التي سوف تقوم برسمها انسان , حيوان , او حتى شكل جماد ترغب
باعطاءه تفاصيل حيوية ( مثال , الكوب المبتسم )
كل رسم ستقوم بإنشاءه يعتمد على مرحلة السكيتش . اثناء هذه المرحلة سوف تقوم بصقل رسمك حتى تكون راضي عن النتيجة النهائية .
حينما
تقوم بتحديد النسب التخيلية , الخطوة التالية تكمن في تطوير تعبيرات حركة
الجسم , اليدين والساقين , حيث ان اليدين بإمكانها ان تخبر عن قصة كاملة
فقط من خلال موضع واحد .
بإختصار
ليس هناك لغز في عملية تصميم الرسوم المتحركة. حيث ان 95% من الفنانين
يقومون ببناء شخصياتهم من خلال كتل معينة , لأنه ببساطة يجعل العملية اكثر
سهولة .
2. النسب :
تعتبر النسب من اكثر العوامل المهمة في بناء شخصية
الرسوم المتحركة ويجب على الفنان ان يأخذ بعين الاعتبار التناسق في حجم
اجزاء الجسم , لانه بناء على ذلك فسوف نوضح الميزات الهيكلية في بناء
شخصياتنا فمثلاً الشخص المتنمر لديه طبيعة قتالية لذلك رأسه صغير لكن صدره
بارز , الذراعين والساقين قوية وواضحة المعالم بالإضافة إلى فكه الكبير
بالمقابل , الشخصية المتزنة تستند على نسب بناء شخصية الطفل مع رأس كبير
مقارنة بالجسم . وكل ذلك يتم باشكال مستديرة ميزات اخرى مثل الجبهة والعيون
الكبيرة تكون مسئولة عن إظهار شخصية هشة وهلم المجرا ....
استديوهات
الرسوم المتحركة لديهم تقليد معروف في استخدام الاشكال البيضوية لقياس
ارتفاع الشخصية , فمثلا : الطفل عادة لديه رأس اكبر من بقية اجزاء الجسم ,
لكن البالغين لديهم نسب مختلفة . حيث تختلف وفقاً لبنية وجنس كل شخصية .
عندما
تقوم بتصميم (أو تحريك) جسم كامل لشخصية , من الموصى به الاحتفاظ بعدة
رسومات لتلك الشخصية على ورق منفصل , وبالتالي , يصبح من الممكن الرجوع الى
النسب التي صمم عليها لرسم الشخصية بمواضع وحركات مختلفة .
3. شكل الجسم يكون كهيئة الكمثرى !
من الممارسات الشائعة بين
المصممين تكمن في استخدام شكل الكمثرى - او اشكال مشابهة - لبناء بنية
الجسم نظرا للارتباط الذي يولد بداخل رأس كل شخص بالتأكيد , هذا الاسلوب
شائع بين استديوهات الرسوم المتحركة في الماضي عمل عدة فنانين مختلفين على
نفس الشخصية ويجب الحفاظ على النسب الصحيحة لكل منها .
الامثلة
التي في الاعلى تبرهن على فعالية ذلك الاسلوب تستطيع رسم الشخصيات
باتجاهات مختلفة مستخدماً نفس القالب ! السبب في الرسم المرتكز على ذلك
القالب هو في خلق تعرف مباشر في العقل البشري . وخاصة لدى الاطفال - حيث
يصبح مفهوم من قبل اي شخص . رسم الجسم في بنية الكمثرى , يساعد في الحفاظ
على مظهر ديناميكي (مفعم بالحيوية) ويضيف اهتمام شامل في شخصيتنا !
4. إضافة الهيكل العظمي :
نحن الآن تعرفنا على كيفية تحديد الاشكال
, حاجة ايضاً لمعرفة بناء الهيكل العظمي بشكل بسيط . اذا قمت برسم اي نوع
من الشخصيات بأسلوب كرتوني , فأنت بحاجه لفهم الاختلافات الرئيسية في
العضلات والعظام بين فئات الرسوم المتحركة المختلفة , مثل القطط , الطيور
والانسان هذه المعرفة ضرورية وسوف توجهنا فيما يتعلق بمفاصل الشخصية , مثل
المرفقين والركبتين .
فيما
يتعلق بالرسوم المتحركة , فمن الضروري ان نأخذ بعين الاعتبار بأن علينا
إخبار قصة مع كل مشهد نقوم بإنشاءه هذا لايحدث احياناً فيما يتعلق
بالرسومات الواقعية ببساطة لان البشر لديهم براعة كبيرة في اخفاء نوايهم
الحقيقية .
في الرسوم المتحركة هذا مختلف , الخصائص والايمائات
الجسدية للشخصية التي تقوم بإنشاءها يجب ان تكون واضحة حتى بدون اي مشهد
حواري لهذا السبب تتجسد الروعة في هذا الاسلوب الفني .
الملخص :
- قياس نسب الشخصية التي تقوم بإنشاءها باستخدام اشكال مدورة
- تكييف الشخصية باستخدام قاعدة الكمثرى الشهيرة
- تشكيل الخطوط التي تكون بمثابة دلائل للنقاط الرئيسية في مفاصل الشخصية (الهيكل العظمي) .
- تكميل شخصيتك مع التفاصيل النهائية للهيكل الذي قمت بإنشاءه .
5-عكس شكل الكمثرى :
هل قاعدة الكمثرى تصلح لجميع شخصيات الرسوم
المتحركة التي نقوم بإنشاءها ليس دائماً اذا قمنا بعكس الشكل , سنقوم
بإنشاء مشهد من الشدة والقوة في شخصيتنا ! لاحظ الامثلة التالية :
تشابه آخر مثير للاهتمام سيكون قاعدة لرسم الشخصيات باستخدام اجسام تماثل انواع جسدية معينة , القي نظرة على المثال التالي :
6. شخصية المغفل :
شخصية المغفل هو واحد يمشي على قدمين (حتى الحيوانات) ويبدو ساذج , اخرق وكسول بشكل عام .
هذا
النوع من الشخصية في كثير من الاحيان يقدم على انه جبان . هم بشكل عام
يبقون بعيدين عن الوقوع في المتاعب حتى يمكن ان يقدم على انه الطالب كثير
الدراسة او الشخص المحبط .
هنالك قالب ينبغى اتباعه في رسم شخصية الرسوم المتحركة "المغفل" - بالرغم من انه ليس قاعدة , وربما لن يناسب طبيعة كل شخصية :
- - رأس رفيع
- - أنوف كبيرة (او خرطوم للحيوان)
- - اسنان كبيرة
- - اكتاف صغيرة
- - فعلياً لايوجد ذقن
- -قاعدة الكمثرى (بدون عكس دائما للاعلى)
بشكل اساسي , هذه السمات الاساسية التي تحتاجها لعمل شخصية المغفل ارس هذا الاسلوب حتى تبرع في تطبيقه على اي شخصية .
ليس
كل الحيوانات ممن يمشون على قدمين مثل الانسان " تعتبر شخصية مغفل" العديد
منهم لديهم انطباع ساخر . مثال على تلك الشخصيات , يمكن ان ننوه لشخصية
نقار الخشب و الارنوب (بيغ باني) .
7- تطبيق معرفتنا :في إنشاء شخصية بطولية .
سوف نبني سوياً جسم الشخصية استناداً على المعرفة التي اكتسبناها . دعنا نبدأ !
الخطوة رقم 1 :
سوف ابدأ الرسم بطريقة حرة لاداعي للقلق حول القيام بعدة رسوم اولية (سكيتش) حتى تصل للنسبة المثالية . هذا جزء من اللعبة !
نبدأ ببناء الرأس والجسم بأشكال مستديرة .
لاحظ كيف قمنا بتحديد قياسات الشخصية تقريباً بدون جهد .
جنباً الى جنب مع النسب , اضفنا بعض الخطوط التوجيهية على طول الشخصية لترشدنا فيما يتعلق بالايماءات الجسدية .
الخطوة رقم 2 :
دعنا
نضيف الخطوط التي تحاكي مفاصل العمود الفقري لاحظ نحن نضيف وضعية شائعة
لشخصية البطل - حيث وزن الجسم يعتمد على ساق واحدة فقط .
من
المهم تحديد منطقة الورك في شكل حوض , لانه اسهل في فهم الحركة هذا الحركة
في الوركين تكون اساسية لاضافة ديناميكية في وضعية الجسم .
الخطوة رقم 3
رائع ! اخيرا , سوف ندرج تفاصيل الوجه وعضلات الجسم لبطلنا الرائع .
لبناء العضلات انت بحاجة لمعرفة اساسية في علم التشريح . وإلا سوف تجد صعوبة في اضافة الحجم الصحيح للشخصية .
الخطوة رقم 4
عندما توضح البنية الكلية , نضيف الملابس .
ممتاز
الآن شخصيتنا اكتملت ! بإضافة بعض الازياء والاكسسوارات الاساسية . نحن
حققنا نتيجة نهائية رائعة . هل يمكننا ان نخبر قصة مع هذه الصورة فقط ؟
عمل رائع , انت قمت به الآن !
حسناً , هذا كل
ما هنالك , قمنا بعرض عملية رسم الاجسام باسلوب الرسوم المتحركة اكثر من
هذا , تعلمنا كيف تعمل الاشكال الدائرية والبيضوية معاً لتشكيل بنية
الشخصيات . ايضاً تعلمنا الاختلافات بين انواع الشخصيات المختلفة : البطل ,
القوي , المتنمر , الضعيف والهش , وكيفية تطبيق اسلوب الكمثرى لتحقيق تلك
النتائج . اخيراً , اكتشفنا تطبيق اسلوب رسم شخصية المغفل , سواء في البشر
او الحيوانات , لننتهي مع المفتاح الذهبي , قمنا بإنشاء شخصية البطل من
البداية من الصفر .
هل
انت بالفعل واثق من قدرتك على إنشاء شخصية رسوم متحركة كاملة من الرأس حتى
القدمين ؟ اتطلع لرؤية ذلك ! شاركنا رسوماتك ادناه , واذا كنت لاتزال لديك
اي اسئلة , سوف اكون سعيد بالاجابة عنها من خلال التعليقات .